光明与黑暗,原力的平衡

前两天给大家介绍星球大战的两款微缩模型战棋游戏,今天给大家带来的是一款卡牌游戏:《星球大战LCG》(以下简称《星战LCG》)的介绍。

说到《星战LCG》,不得不说说他的设计师Eric.M.Lang。在设计《星战LCG》之前,Eric曾设计过诸如《旧世邪神》、《Quarriors!该利亚战士》等游戏,更重要的是他参与设计了《权力的游戏》、《克苏鲁的呼唤》以及独立设计了《战锤:入侵》这三大LCG,是一个对LCG卡牌具有相当丰富经验的设计师。

因此,当《星战LCG》年在GenCon亮相时,着实让星战迷和桌游迷们眼前一亮。最初《星战LCG》是类似魔戒LCG的纯合作机制,玩家们全部扮演光明势力,共同对抗银河帝国的黑暗势力,游戏中有着丰富而有趣的内容。可就快完成的时候FFG又宣布回炉重做,以至于让不少玩家怀疑其机制存在重大缺陷。不论如何,年《星战LCG》正式出版,由纯合作模式回归到了对战模式。设计师的创新意图太过明显,在传统卡牌对战的基础上混合了众多LCG的机制,虽然有众多亮点机制,但相比早几个月发行的《矩阵潜袭》,《星战LCG》显然落了下风,《矩阵潜袭》很快就杀入了BGG前, 稳在第10的位置,而《星战LCG》则一直在名左右徘徊。

尽管如此,Eric丰富的LCG设计经验使得这款游戏依然是质量上乘的 游戏,星球大战的背景在欧美相当受欢迎,而众多充满亮点和创新的机制,让游戏更加有趣和富有策略性。

《星战LCG》分为6个派系两大势力,采用了类似矩阵潜袭的不对称性胜利条件,光明势力的胜利条件是摧毁黑暗势力的3张目标卡,而黑暗势力的胜利条件是建设死星,但游戏本质依然是通过轮流回合,打出角色、事件、装备排兵布阵,互有攻防的卡牌对战。现在我们来说说这个游戏的比较大的几个亮点:

组牌:这可能是《星战LCG》 的亮点,在其他的LCG中,组牌的传统思路是确定一个核心打法,然后围绕这个打法将符合的卡牌一张一张由强到弱全部塞进牌组直到塞满为止。而《星战LCG》中,组牌的最小单位是“目的集”,每个目的集都有一个名称和小的主题,与星战背景十分契合。一个目的集为6张牌,一旦选择了某个目的集,6张牌都必须全上。同名的集最多只能上2个。

这种组牌方式十分有意思,看似让组牌变得更简单,实际要权衡的更多。由于6张牌有强有弱,整个牌组的强度得到了弱化,牌组也变得更有趣味性,而组牌的索要思考的更多,因为每个集的功能不同,偏向打法不同,而一些边缘化的卡牌也会因为目的集的使用而能够上场,组牌时需要综合考虑整个集带来的收益而不是单张牌的收益。

抽牌:《星战LCG》的抽牌机制无疑也是一个与众不同的亮点,传统LCG抽牌是有限制的,并以此来限制游戏节奏,给予玩家更多的选择和思考时间,而《星战LCG》每回合能够自动将手牌恢复到上限!也就是说,手牌消耗的越多就补的越多,而超过上限则必须弃牌到上限。这个机制既鼓励对手牌的消耗,通过高消耗来快速过滤牌组,加快了游戏节奏,又抑制了通过囤积手牌产生的爆发。而且这个消耗和过滤牌组的速度,完全掌握在玩家手中,这和接下来要说到的亮点有着莫大的关系。

优势战:优势战机制让战斗更精彩多变,而优势战代表角色机动占据有利战斗位置、收集情报、从事破坏、敌后渗透、或者其他英勇或阴险的战前行动。在每次正式战斗前需要先进行一次优势战,双方会轮流往优势战牌堆加牌直到全部让过,然后一起翻开后比较上面的原力值总和,胜利的一方将在接下来的交战阶段中获得加成,因此优势战一种博弈,而且是非常重要的。结合抽牌机制,优势战可以用来控制手牌,快速消耗和过滤牌组。

原力系统:作为《星战LCG》特有的系统,原力的加入让游戏更富有代入感,毕竟在星战的世界观中,原力无处不在。游戏中,玩家可以使用玩家区域中任何部队卡参与奉献原力,原力强的一方将会获得一定的优势。这意味着,部队的用途除了进攻、防守之外,又多了一个选择,多样的选择让游戏变得更富有策略性。

总体来说,《星战LCG》依然是一款 的游戏,星球大战的 主题和讨喜的背景故事本身就很精彩,而众多新颖独到的机制,让游戏变得更有代入感、更有趣味性、更充满策略性,特殊的组牌和优势战系统让游戏对抗激烈,节奏明快,目前的坑也不大,对于想跳LCG并看重战斗的新人来说,《星战LCG》不失为是一个好选择。

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